옛날 온라인 게임들이 낭만과 야만의 혼종이었던 이유
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#추억_보정_낭만광전사 전직 시 제작 기능이 상실되던 옛날 온라인 게임의 불합리한 시스템이 '낭만과 야만'의 추억으로 소환되었습니다.
핵심 떡밥 3줄 요약
광전사로 전직하면 제작 기능을 잃어버리는 등 과거 온라인 게임들이 가졌던 비효율적이고 기묘한 시스템 설계가 재조명되었습니다.
편의성과 성능의 구분이 모호했던 시절의 게임 디자인을 보며, 당시의 불편함을 '낭만'으로 기억할지 '야만'으로 치부할지에 대한 공감대가 형성되었습니다.
당시의 불친절한 시스템을 추억하며 웃어넘기거나, DnD 기반의 흔적 등 초기 온라인 게임의 투박한 설계 방식을 분석하는 분위기입니다.
네티즌 주요 쟁점 및 의문점
과거 게임들이 편의성보다 플레이버 텍스트나 직관적이지 않은 시스템을 우선시했던 점이 논점입니다. 네티즌들은 이를 두고 '낭만'이라 부르기도 하지만, 실제로는 성능과 편의성을 구분하지 못했던 개발 환경의 한계였다고 분석하고 있습니다.
커뮤니티 여론 및 반응 요약
당시 게임들은 편의성과 성능의 개념이 정립되지 않아 패시브 스킬을 플레이버 텍스트로 떼우는 등 설계 미숙이 많았다는 지적이 나옵니다. 특정 직업의 효율 문제나 장비 마스터리의 불균형 등 당시의 불합리했던 게임 밸런스에 대한 비판적 분석도 존재합니다.
버서커가 되면 정밀한 세공을 못 하는 게 당연하다는 식의 억지 설득력에 웃음을 터뜨리고 있습니다. 당시 게임들이 편의성보다는 직업적 컨셉에 과하게 몰입했던 시절을 회상합니다.
커뮤니티 실시간 베스트 한마디
세공 방직 저런거 있어도 어따 쓰긴했는지 기억도 안남 ㅋㅋ
던파가 극초기엔 DnD 흔적이 엄청 남아있었지
저시절엔 낭만 편의 성능 이 세가지를 제대로 구분 못하는 게임들이 많았지 ㅋㅋ 캐 성능의 일부인 패시브 스킬을 플레이버 텍스트로 떼우는 미친 놈들도 있었으니까;;;
헤네시스에 기생하는 장로 사탄
버서커가 세공하면 이상하긴 해
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