젤다 제작진이 야숨을 만들게 된 이유 甲.JPG
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#역대급_인증정해진 대로만 흘러가는 30년 넘은 모험물 방식에 회의감을 느껴 개발하게 되었다는 '젤다의 전설 야생의 숨결' 제작진의 비화가 네티즌들의 폭넓은 공감을 얻고 있다.
핵심 떡밥 3줄 요약
정형화된 모험물 제작에 지친 제작진이 '진짜 모험하는 느낌'을 살리기 위해 야숨을 구상하게 되었다는 원문 텍스트가 조명받았다.
정석적인 공략 대신 '암튼 됐죠' 식의 온갖 꼼수와 각양각색의 해결법이 가능해 스트리머 방송이나 플레이 과정에서 큰 웃음과 센세이션을 줬던 추억이 소환되었다.
튜토리얼에서 능력을 전부 주고 시작해 진행 순서의 얽매임을 없앤 것과 시커스톤 조작 통합이 개발 의도대로 대성공을 거두었다며 극찬이 이어지고 있다.
네티즌 주요 쟁점 및 의문점
기존 게임들처럼 퍼즐 해결용 아이템을 언제 입수시키고 범용으로 쓸지 고민하다 보면 진행 순서가 굳어지는 문제를, 튜토에서 능력을 다 몰아주고 시커스톤으로 통합해 해결한 점이 화제다. 다만 초반에 능력을 다 얻다 보니 퍼즐 구성이 반복되기 쉬워 후반부 신전들이 귀찮아지기도 했다는 디테일한 소감도 함께 공유되고 있다.
커뮤니티 여론 및 반응 요약
능력류를 대부분 초반에 얻고 시작하기 때문에 퍼즐 구성이 초반부의 반복이 되기 쉽다는 한계도 지적된다. 야숨 퍼즐도 숫자는 많지만 점점 중복류가 많아져 귀찮기만 한 신전들도 꽤 존재했다는 현실적인 의견이 공감을 얻고 있다.
발매 당시 공략을 물어봐도 겹치는 해결법이 거의 없을 정도로 플레이어마다 개성 넘치는 꼼수와 정답을 찾아내는 재미가 엄청났다는 반응이다. 정해진 방식이 아니라 결과만 맞추면 열리는 사당 시스템 덕분에 '저 스트리머 왜 저러지 하다가도 이게 왜 되지?' 하는 상황이 많아 대성공이었다고 입을 모은다.
사건 전말 및 원문 팩트 브리핑
"정해진 대로 진행하는 모험물을 30년 넘게 만드니까 이게 영 모험하는 느낌이 안 사네..."
커뮤니티 실시간 베스트 한마디
야숨 발매했을때 공략 물어보면 답변이 주르륵 달리는 와중에 겹치는 해결법이 많지않았던거 생각하면 의도한 목적은 대성공이었음 ㄹㅇ
"저 스트리머 되게 멍청하네ㅋㅋㅋㅋㅋ 정답은 저게 아ㄴ 뭐야 저게 왜 됨?" 이런게 엄청 많았지.
퍼즐을 아이템으로 해결하는 부류는 그걸 언제 입수시키는가, 범용 아이템으로 할 것인가 같은게 진행의 순서를 만들어버리니 조절이 어려워지긴 해 그래서 그런가 그런 범용 아이템을 전부 튜토에 몰아넣고 그 외엔 시커스톤 조작으로 통합시켜놓은건 참 좋았음
여기서 또 문제는 능력류를 대부분 초반에 얻고 시작해버리니 퍼즐 구성이 초반부의 반복이 되기 쉽상인거고 야숨 퍼즐도 그렇다보니 숫자는 많은데 점점 중복류가 많아져서 귀찮기만 한 신전들도 꽤 있었지
야숨해보면 제일 재미있는 부분이 정석에서 벗어나 암튼 됐죠가 되는 게임이라 좋았음
📊커뮤니티별 반응 및 참여도 비교 (Reaction)
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